Le tableau tactique

Dessiner des formations et des jeux au hockey sur glace, au football, au basket-ball et au floorball : joueurs, lignes, phases, lecture, impression et enregistrement dans le carnet tactique.

Le tableau tactique

Ouvrir un tableau

Tableau tactique, dans la navigation du haut, ouvre Nouveau brouillon : un tableau vierge qui n’est enregistré nulle part avant que vous le décidiez, marqué Brouillon – non enregistré. Les tableaux enregistrés s’ouvrent depuis le carnet tactique.

Choisissez le sport dans l’en-tête — Hockey sur glace, Football, Basket-ball ou Floorball. Par défaut, c’est le sport de la dernière équipe avec laquelle vous avez travaillé. Au hockey sur glace, le tableau parle du palet ; dans les autres sports, du ballon.

Choisissez Terrain entier ou Demi-terrain avant de placer quoi que ce soit. Un demi-terrain montre une moitié de l’aire de jeu, redressée à la verticale. Dès qu’il y a du contenu sur le tableau, le choix est verrouillé, car déplacer des joueurs entre deux formes d’aire de jeu les mettrait au mauvais endroit.

Modifier, enregistrer et lire

Le tableau a trois modes, qui se changent dans l’en-tête. En mode Modifier, vous placez les joueurs et les objets. En mode Enregistrer les mouvements, vous capturez leur déplacement phase par phase. Lire anime le résultat. Tout part du mode de modification.

Joueurs et formations

Ajouter un joueur à domicile et Ajouter un joueur à l’extérieur posent un joueur de chaque équipe sur le tableau. Faites glisser un joueur pour le déplacer et cliquez dessus pour le sélectionner. Ctrl+A sélectionne toute une équipe, et faire glisser le curseur sur une zone vide dessine un lasso qui sélectionne tout ce qu’il contient.

Faites un clic droit sur un endroit vide du terrain — ou appuyez longuement sur un écran tactile — et un menu propose ce qui peut y être placé : Joueur, Entraîneur, Gardien, un ballon ou un objet. Chacun apparaît exactement là où vous avez appuyé. L’entraîneur et le gardien s’ajoutent uniquement ici ; les deux boutons d’équipe ajoutent toujours un joueur numéroté.

Appliquer la formation place toute une équipe d’un coup à partir d’une liste de formations standard pour le sport — unités de supériorité et d’infériorité numériques, 4-3-3 et 4-4-2, et ainsi de suite. Actions d’équipe déplace une équipe en bloc : Mettre l’équipe en miroir, Déplacer vers la zone défensive et Déplacer vers la zone offensive.

Modifier les joueurs liste chaque joueur présent sur le tableau et vous laisse décider ce que chacun affiche : un Numéro, un Poste ou un Nom. Les noms sont raccourcis en un prénom suivi d’une initiale lors de l’enregistrement du tableau.

Le tableau tactique en mode édition : une équipe entière placée depuis une formation, le ballon sur le terrain.

Vos propres formations

Enregistrer comme formation enregistre les positions actuelles de tous les joueurs et de tous les objets comme une formation qui vous appartient. Elle est proposée lorsqu’une équipe est sélectionnée et que vous pouvez y créer des tableaux, et la formation appartient à cette équipe et à ce sport.

Vos formations s’appliquent depuis Formations personnalisées, à côté des formations standard. Gérer les formations ouvre Renommer la formation, Mettre à jour les positions — qui écrase les positions enregistrées par celles qui sont sur le tableau — et Supprimer la formation.

Les formations enregistrées apparaissent aussi dans l’éditeur de compositions, sous son onglet des formations personnalisées : un jeu placé que vous avez dessiné devient une ligne avec exactement le bon nombre de places.

Objets, ballon et ligne de mesure

Le panneau Objets ajoute des cônes, des coupelles, des fanions, des haies et des buts, ainsi que des paniers sur un terrain de basket-ball. Choisissez la Couleur avant d’ajouter. Taille agrandit ou réduit tous les joueurs et tous les objets du tableau ; c’est un réglage de ce navigateur, pas du tableau, une impression n’en est donc pas affectée.

Pivoter la sélection de 90° fait pivoter la sélection d’un quart de tour à la fois, autour de son centre. Sur le terrain, une poignée ronde apparaît au-dessus de la sélection : faites-la glisser et tout pivote vers n’importe quel angle, avec un calage tous les quinze degrés. Les objets n’ont pas de version horizontale et de version verticale distinctes — posez-en un sur le tableau et faites-le pivoter.

Ajouter l’orientation dans le menu d’un joueur indique dans quelle direction ce joueur est tourné : un secteur translucide s’ouvre devant le pion vers le but que l’équipe attaque, et Afficher l’orientation en flèche le dessine plutôt comme une courte flèche. Faites-le pivoter avec l’outil de rotation comme n’importe quel objet — un joueur qui en porte un pivote aussi tout seul. En Enregistrer les mouvements, chaque phase garde sa propre direction, et pendant la lecture les orientations apparaissent au début et à la fin d’une phase, pas pendant que le joueur se déplace. Supprimer l’orientation la supprime.

Sélectionnez deux joueurs ou plus et choisissez Relier par des lignes dans leur menu pour tracer une ligne de l’un au suivant, ou, à partir de trois, Relier en une forme pour fermer les lignes en une forme teintée d’une version pâle de leur couleur. Les lignes prennent la couleur et le trait continu ou pointillé choisis dans Objets, et elles appartiennent aux joueurs : elles s’étirent quand on déplace les joueurs et les suivent dans chaque phase pendant la lecture, à l’impression, dans un export et dans la vue 3D. Supprimer un joueur raccourcit la ligne, et Supprimer les lignes de liaison retire toutes les lignes qui passent par les joueurs sélectionnés.

Ajouter un ballon — au hockey sur glace, le palet — dépose un ballon libre sur le tableau en mode de modification. Avec un joueur sélectionné, Donner le ballon le lui confie à la place, jusqu’à quatre par joueur.

Tracer une ligne de mesure trace une ligne entre deux points que vous cliquez et l’étiquette avec la distance en mètres.

Enregistrer les déplacements

Passez en mode Enregistrer les mouvements et le tableau reçoit des Phases : les étapes numérotées du jeu. Dans une phase, faites glisser un joueur là où il finit et la trajectoire est tracée. Ajouter une phase continue là où la phase précédente s’est arrêtée ; Début et Fin sont des vues en lecture seule des positions de départ et de toutes les phases réunies.

Un joueur qui se déplace dans une phase ultérieure est verrouillé dans les phases antérieures, pour qu’une modification ne puisse pas casser silencieusement ce qui suit.

Ajouter une variante permet au jeu de prendre un autre chemin à partir d’un moment donné. Les phases sont scindées à la phase affichée : les phases jusqu’à celle-ci sont communes, les suivantes deviennent la variante 1, et la nouvelle variante repart du même moment avec une phase à elle — la variante 1 en reçoit aussi une nouvelle si rien ne suivait. Un tableau compte jusqu’à trois variantes, toutes issues de la même phase. Dès lors, un bouton rond portant le repère d’embranchement indique le numéro de la variante affichée et ouvre la liste des variantes, où l’on ajoute aussi la variante suivante. Les phases de chaque variante s’enregistrent et se suppriment comme d’habitude, de la dernière vers la première ; supprimer la seule phase qui reste à une variante supprime cette variante.

Ligne définit la manière dont le prochain déplacement est tracé. Le hockey sur glace propose le patinage avec et sans palet, le patinage arrière, le patinage latéral et la passe ; les autres sports proposent le déplacement sans ballon, la conduite de balle et la passe. Le style automatique choisit selon la situation, et appuyer de nouveau sur le style actif revient au précédent.

Pour faire une passe ou tirer, sélectionnez le joueur qui a le ballon et appuyez sur Passe / Tir — ou double-cliquez sur le joueur — puis cliquez sur le receveur, ou sur un emplacement vide pour tirer à cet endroit. Récupération automatique du ballon, dans le panneau Contrôles, fait qu’un joueur qui traverse un ballon libre l’emporte avec lui.

Pendant l’enregistrement, une passe porte une poignée en son milieu : faites-la glisser pour courber la passe, et ramenez-la sur la ligne pour la redresser. Au football et au basket-ball, une passe se courbe en arc, au hockey sur glace et au floorball en angle ; faites un clic droit sur le ballon, ou maintenez le doigt sur la poignée, pour choisir Passe directe, Passe aérienne (arc) ou Passe par la bande (angle). Un arc indique à quelle hauteur vole le ballon, et la vue 3D le fait voler à cette hauteur — jusque dans le panier, s’il retombe sur l’un d’eux. Au basket-ball, une passe est tracée droite — courbez-la en arc pour une passe lobée — et un tir au panier monte assez haut pour tomber dans le filet. Avec les figurines dans la vue 3D, le joueur de basket tient le ballon dans ses mains et une passe droite vole à hauteur des mains.

Vider les phases supprime les déplacements enregistrés et conserve les positions ; Vider le tableau vide tout. Annuler (Ctrl+Z) et Rétablir (Ctrl+Maj+Z) fonctionnent dans les deux modes.

Le tableau tactique en mode enregistrement, une phase enregistrée et un tracé de déplacement dessiné pour un joueur.

Dessiner au stylo

Stylo, à côté de Annuler (Ctrl+Z), active le stylo en mode Modifier et en mode Enregistrer les mouvements ; appuyez de nouveau dessus, ou sur Échap, pour le désactiver. Tant qu’il est actif, le terrain accepte le dessin au lieu du glisser — à la souris, au doigt ou au stylet — si bien que rien dessus ne peut être saisi : on déplace un élément en traçant une ligne depuis lui.

En mode Modifier, dessinez un cercle pour un joueur à domicile et un X en deux traits pour un joueur à l’extérieur. Pour un ballon (au hockey sur glace, le palet), faites une double boucle d’un seul trait ; un cercle plein fonctionne aussi. Chaque forme se pose là où vous l’avez dessinée, et des formes dessinées rapidement l’une après l’autre, comme deux X côte à côte, comptent chacune. Un cercle ou un X dessiné sur un but, ou tout près, devient plutôt le gardien de cette équipe, dans les sports qui en ont un, tant que l’équipe n’en a pas encore.

En mode Modifier aussi, une ligne tracée depuis un joueur le déplace là où elle se termine, comme le ferait un glisser, sans laisser de ligne de déplacement. Une ligne tracée depuis le ballon déplace le ballon : vers le joueur sur lequel elle se termine, qui l’a alors, ou libre à l’endroit où elle s’arrête. Un cercle dessiné autour d’un ou plusieurs éléments les sélectionne, comme le lasso ; un cercle autour de rien reste un joueur à domicile.

En mode Enregistrer les mouvements, tracez une ligne d’un joueur jusqu’à l’endroit où il va : elle devient son déplacement dans la phase, dans le style de ligne choisi, et une pointe de flèche au bout n’entre pas dans la trajectoire. Une ligne tracée depuis le ballon est une passe — vers le joueur sur lequel elle se termine, ou vers l’endroit où elle s’arrête. Un joueur qui se déplace déjà dans la phase repart de la fin de ce déplacement.

La passe habituelle fonctionne aussi quand le stylo est actif : double-cliquez sur le joueur qui a le ballon, ou appuyez longuement dessus, et choisissez le receveur comme d’habitude. Un appui maintenu immobile sur le joueur qui a le ballon, ou sur le ballon, est ce geste-là ; commencez donc une ligne depuis eux sans marquer de pause.

Les menus du tableau fonctionnent aussi quand le stylo est actif : faites un clic droit sur un élément, ou sur un endroit vide, pour obtenir le menu que vous auriez sans le stylo. Sur un écran tactile, appuyez longuement sur un élément pour ouvrir son menu — sauf le joueur qui a le ballon en mode Enregistrer les mouvements, où l’appui long lance une passe.

Chaque forme compte pour une seule étape de Annuler (Ctrl+Z). Un dessin que le tableau ne reconnaît pas, ou une forme dessinée dans l’autre mode, affiche un bref message et ne laisse rien derrière lui.

La lecture

Lire anime les phases dans l’ordre. Les commandes sous le tableau mettent l’animation en pause, l’arrêtent, et avancent ou reculent d’une phase.

Sur un tableau à variantes, Lire anime les phases communes puis la variante affichée — la variante 1 à l’ouverture du tableau. Une fois les phases communes jouées, Choisir une variante apparaît dans les commandes : choisissez une variante et elle se poursuit là où s’arrêtent les phases communes, immédiatement ou une fois l’animation terminée. Imprimer demande d’abord la variante, puis les phases.

3D, au bout des commandes, affiche l’animation en 3D, et sur un écran large 2D et 3D côte à côte affiche les deux tableaux à la fois. Faites glisser le tableau 3D pour le faire tourner sur lui-même, et utilisez la molette ou le pincement pour zoomer.

Définir comme angle 3D du tableau fait de l’angle actuel celui sous lequel le tableau s’ouvre pour tous ceux qui le voient, une fois le tableau enregistré. La vidéo peut aussi être filmée sous cet angle : dans Exporter une image ou une vidéo, choisissez 3D (angle du tableau) dans l’onglet Vidéo.

Pivoter, mettre en miroir et imprimer

Le menu Actions de l’en-tête contient Pivoter de 90°, Miroir — sur un demi-terrain seulement —, Imprimer et Enregistrer comme nouveau. Sur un écran étroit, le sport, le type d’aire de jeu et les boutons du guide et de la vidéo passent dans ce même menu.

Couleur du terrain, dans le même menu, change la couleur du terrain : l’une des surfaces sous Terrains des sports ou l’une des couleurs des objets. La couleur vaut pour tout le tableau, chaque phase et chaque piste, et le suit à l’impression, à l’export, dans la vue 3D et dans le livre tactique. Les lignes du terrain passent au blanc ou au noir si nécessaire pour rester visibles, et Couleur propre au sport rend au tableau la couleur de son sport.

Affichages dans le même menu regroupe des calques dessinés sur le tableau, mais jamais enregistrés, imprimés ni exportés. Afficher les options de passe lit le tableau pour l’équipe qui a le ballon : de légères flèches en pointillés vont du joueur qui a le ballon à chaque coéquipier dont la ligne de passe n’a aucun adversaire à proximité, et de plus grands cercles légers marquent l’espace libre à portée du ballon, loin de tout adversaire, où un joueur sans ballon pourrait se déplacer. L’affichage suit les joueurs pendant que vous les faites glisser, et si aucun joueur n’a le ballon, il le signale. Un cercle reste là où il a été marqué, même quand un coéquipier y est déplacé, et vous pouvez le faire glisser ailleurs, mais jamais sur un adversaire ; il rétrécit à mesure qu’un adversaire s’approche et disparaît quand un adversaire se tient dessus ou dans la ligne de passe qui y mène. Désactiver l’affichage ou passer à une autre phase marque de nouveaux cercles.

Afficher les lignes de la formation, Afficher les trajectoires et Afficher le contrôle de l'espace, dans le même sous-menu, montrent comment les joueurs sont placés. Les lignes de la formation relient les joueurs d’une équipe placés dans une même bande en travers du terrain – défense, milieu ou attaque – par un pointillé à la couleur de l’équipe, sans le gardien ni l’entraîneur. Les trajectoires tracent le chemin de chaque joueur à travers les phases jusqu’à celle affichée, en un trait large et pâle, sur la variante que vous regardez. Le contrôle de l’espace teinte légèrement, à la couleur de son équipe, la partie du terrain la plus proche de chaque joueur, pour voir quelle équipe tient quel espace. Les lignes de la formation et le contrôle de l’espace suivent les joueurs pendant que vous les faites glisser et pendant la lecture ; les trajectoires sont masquées tant que la lecture avance et, en pause, elles ne montrent que ce qui a déjà été joué. Les trois vues sont aussi dessinées sur le tableau 3D. Sur un terrain d’une couleur choisie, une couleur d’équipe qui s’y perdrait devient blanche ou noire.

Imprimer ouvre Imprimer le tableau tactique, où Vue à imprimer vous laisse imprimer Vue finale (toutes les phases réunies), ou une page par phase, ou n’importe quelle sélection de phases. L’impression ne demande jamais de droits d’enregistrement : un entraîneur sans équipe peut donc tout de même imprimer un dessin.

Exporter une image ou une vidéo, dans le même menu, enregistre les vues choisies en images PNG dessinées comme l’impression, ou toute l’animation en vidéo MP4 — les deux portent une petite marque Tactye, et sur un téléphone Partager ouvre la feuille de partage de l’appareil. Comme l’impression, cela ne demande jamais de droits d’enregistrement.

Enregistrer et le carnet tactique

Enregistrer le brouillon apparaît dans l’en-tête lorsque vous pouvez créer des tableaux dans une équipe. Il demande un Nom du tableau, l’Équipe à laquelle le tableau appartient et une description facultative ; le tableau s’ouvre ensuite comme un tableau enregistré et figure dans le carnet tactique de cette équipe.

Si vous ne pouvez pas enregistrer, l’en-tête affiche Enregistrement indisponible à la place : vous pouvez toujours dessiner, lire et imprimer librement, seul l’enregistrement manque. C’est une équipe, et un rôle d’entraîneur dans cette équipe, qui le débloque.

Sur un tableau enregistré, Enregistrer l’écrase — et met à jour chaque événement dont le plan d’entraînement y renvoie — et Enregistrer comme nouveau en fait une copie pour votre équipe. Ctrl+S enregistre aussi. Il n’y a pas d’enregistrement automatique : Modifications non enregistrées dans l’en-tête veut dire exactement cela, et quitter la page vous le demande d’abord.

Un tableau qu’un entraîneur a marqué comme terminé est verrouillé, et l’en-tête le signale. Marquez-le de nouveau comme inachevé pour le modifier.

Le guide et la vidéo

Sur un écran large, les trois se trouvent derrière Tutoriels, à l’extrémité gauche de la barre d’outils ; sur un écran plus étroit, dans le menu Actions en haut. Guide lance une visite pas à pas qui pointe chaque commande à son tour — une visite pour la modification, une autre pour l’enregistrement des déplacements. La première démarre d’elle-même la première fois que vous ouvrez un tableau. Vidéo ouvre le tutoriel vidéo dans un nouvel onglet, pour ne pas perdre un tableau non enregistré. Aide ouvre cette page.

Sujets connexes